Referência Rápida — Feiticeiros & Maldições
Este guia apresenta, de maneira resumida e intuitiva, as principais ações, valores e regras de combate de Feiticeiros & Maldições, o RPG de mesa ambientado no universo de Jujutsu Kaisen. As páginas citadas em cada descrição referem-se ao Livro de Regras, versão 2.5.2.

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Estrutura e layout inspirados na Referência Rápida de D&D 5e de diogoan, por sua vez baseada no trabalho de crobi. Ícones por game-icons.net (CC BY 3.0). Feiticeiros & Maldições é um projeto de fãs criado por Setsugiri, Parker, Jou e Kame; todos os créditos da obra original a Gege Akutami.
Atributos valor 1–30 · média 10
Os seis atributos medem os aspectos do seu personagem. O modificador aumenta +1 a cada 2 pontos acima de 10.
Métodos para definir os valores na criação de personagem e a conversão em modificadores.
Valores Derivados
Valores da ficha calculados a partir dos atributos e do seu nível.
Testes d20 + modificadores vs. CD
Os três tipos principais de teste do sistema.
Os cinco testes de resistência, usados para resistir a efeitos nocivos.
Fatores que alteram uma rolagem ou o seu grau de sucesso.
Perícias 20 perícias
Bônus = mod. do atributo-chave + metade do nível + bônus de treinamento (se treinado; 1,5× se mestre).
Movimento e Posicionamento deslocamento padrão: 9 m
Ações de movimento: o deslocamento pode ser dividido entre as suas outras ações no turno.
Tipos de deslocamento e regras de terreno, queda e posicionamento.
Ação Comum 1/turno
A ação básica do turno, normalmente gasta para atacar ou conjurar um Feitiço.
Ação Bônus 1/turno
Uma ação extra no seu turno, normalmente concedida por habilidades de Especialização ou Técnica.
Reação 1/rodada · resposta a um gatilho
Usada em resposta a um gatilho, no seu turno ou no de outro. Mesmo com mais de uma Reação, cada Reação só pode ser usada uma vez por rodada.
Ação Completa e Ação Livre
A ação completa ocupa a ação comum e a ação bônus do mesmo turno.
Ações livres não consomem ações — cada ação livre pode ser usada uma vez por turno.
Ataques e Dano
Regras de manejo e resolução de ataques.
Fatores que alteram a rolagem de dano.
Os quinze tipos de dano, divididos em físicos, elementais, etéreos e biológicos.
Condições
Condições com os mesmos efeitos não se acumulam — aplique apenas o mais severo. Físicas: afetam a integridade física do corpo.
Incapacitação: impedem a criatura de realizar alguns tipos de ação.
Mentais: prejudicam o raciocínio e o controle emocional.
Movimento: restringem a mobilidade e o deslocamento.
Sensoriais: ligadas aos cinco sentidos e à orientação.
Vulnerabilidade: reduzem a sua guarda ou o deixam exposto.
Ambiente e Percepção
Obstáculos podem conceder cobertura, e efeitos que atrapalham a visão concedem camuflagem. Não são cumulativos: vale apenas o de maior valor.
A iluminação do ambiente e os sentidos especiais que permitem contorná-la.
Como habilidades definem quem e o que podem atingir.
A Alma, a Morte e a Exaustão
A alma é o corpo e o corpo é a alma. Conforme a Integridade cai, o seu ser se deteriora.
Estados da Alma, conforme a porcentagem de Integridade restante.
Ao chegar a 0 PV você vai para as Portas da Morte.
Níveis de exaustão são cumulativos e cada um reduz 1,5 m de deslocamento.
Energia Amaldiçoada aptidões de nível 0 a 5
As cinco aptidões do seu Perfil Amaldiçoado. Você sobe uma aptidão em todo nível par (e uma extra nos níveis 10 e 20).
Regras de conjuração, domínios e barreiras.
Descanso e Recuperação
Como um feiticeiro recupera pontos de vida, energia e usos de habilidade.
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