Itens — Armas e Proteções
Todo o equipamento das tabelas do Livro de Regras: dano, margem de crítico, propriedades, espaços ocupados, custo e grupo. No fim, as propriedades de arma explicadas uma vez só — são elas que aparecem abreviadas em cada linha da tabela. … itens, com as páginas do Livro de Regras v2.5.2.

Todo personagem começa com dois equipamentos de custo 1 (arma, escudo ou item especial), um uniforme comum e um kit de ferramentas à escolha. Na aba Ficha dá para pegar qualquer um destes itens direto para o personagem, já com o dano e as propriedades preenchidos.
Armas Simples sem treinamento especial
As armas de uso corrente. O dano vem com o tipo: Ct cortante, Im impacto e Pf perfurante. Quando há dois dados separados por barra, o segundo é o uso com as duas mãos.
Armas Complexas manejo mais exigente
Armas maiores, duplas ou de alcance estendido. Quase todas pedem treinamento marcial ou um mínimo de Força — veja a propriedade Pesada.
Armas a Distância alcance [normal/máximo]
Arcos, bestas e armas de fogo. Dentro do primeiro valor de alcance o ataque é normal; até o segundo, é feito com desvantagem.
Armas de Arremesso
Feitas para serem lançadas. Contam como armas a distância para habilidades que se referem a elas.
Uniformes bônus na Defesa
Modificações aplicadas ao uniforme do feiticeiro. A penalidade incide em testes de perícia que usam Destreza, e é cumulativa com a do escudo.
Escudos redução de dano
Cada escudo dá RD enquanto empunhado. O dano entre parênteses é o do ataque com ele — e atacar com o escudo desliga a RD até o início do seu próximo turno.
Itens Especiais 48 itens · custo 1 a 4
Utilidade geral, do antídoto ao elixir. Ficam no estoque de um Colégio de Jujutsu e uma quantidade sai de graça conforme o seu grau. São cinco tipos: Acessório (equipado, dá efeito enquanto estiver com você), Espiritual, Fármaco, Mistura e Talismã — um talismã ocupa o espaço de uma mão para ser usado.
Custo 1.
Custo 2.
Custo 3.
Custo 4.
Encantamentos ferramentas amaldiçoadas
Transformar um equipamento em ferramenta amaldiçoada permite encantá-lo. Vários encantamentos têm pré-requisito — outro encantamento já aplicado na mesma peça. Capítulo 6, pgs. 153-162.
Para armas.
Para escudos.
Para uniformes.
Propriedades de Arma
O que cada palavra na coluna de propriedades quer dizer.
Propriedades Especiais a regra própria de cada arma
Armas com a propriedade Especial têm uma regra só delas, e é aqui que ela mora. Repare que Faixas, Manoplas e Soco Inglês não usam dano de arma: os três aplicam o seu dano desarmado. Capítulo 5, pgs. 137-138.
Níveis de Dano pg. 139
Várias habilidades, treinamentos e encantamentos dizem “aumenta em um nível de dano”. Ache o dado atual na linha e ande para o lado.
−2 níveis−1 nívelPadrão +1 nível+2 níveis+3 níveis
11d21d31d41d61d8
1d21d31d41d61d81d10
1d31d41d61d81d101d12
1d41d61d8 ou 2d41d101d121d12+1d4
1d61d81d101d121d12+1d41d12+1d6
1d81d101d12 ou 2d61d12+1d41d12+1d61d12+1d8
1d102d62d82d102d122d12+1d4
Passando de +3 níveis a lógica continua (1d4 → 1d6 → 1d8 → 1d10 → 1d12 → 1d12+1d4); com dados adicionais, sobe o dado adicional até o d12 e, passando dele, entra mais um dado começando no d4. Dado de dano adicional usa o maior dado do nível — com 1d12+1d6, o dado extra é 1d12. Se os dados da arma não estiverem na tabela, some o resultado máximo e ache o nível mais próximo.
Nenhum resultado para a busca.