Itens — Armas e Proteções
Todo o equipamento das tabelas do Livro de Regras: dano, margem de crítico, propriedades,
espaços ocupados, custo e grupo. No fim, as
propriedades de arma explicadas uma vez só —
são elas que aparecem abreviadas em cada linha da tabela.
… itens, com as páginas do Livro de Regras v2.5.2.
Todo personagem começa com
dois equipamentos de custo 1 (arma, escudo ou item especial),
um uniforme comum e um kit de ferramentas à escolha. Na aba
Ficha dá para pegar qualquer um destes itens direto para o personagem,
já com o dano e as propriedades preenchidos.
Armas Simples sem treinamento especial
As armas de uso corrente. O dano vem com o tipo: Ct cortante, Im impacto e
Pf perfurante. Quando há dois dados separados por barra, o segundo é o uso com as
duas mãos.
Armas Complexas manejo mais exigente
Armas maiores, duplas ou de alcance estendido. Quase todas pedem treinamento marcial ou um
mínimo de Força — veja a propriedade Pesada.
Armas a Distância alcance [normal/máximo]
Arcos, bestas e armas de fogo. Dentro do primeiro valor de alcance o ataque é normal; até o
segundo, é feito com desvantagem.
Armas de Arremesso
Feitas para serem lançadas. Contam como armas a distância para habilidades que se referem a elas.
Escudos redução de dano
Cada escudo dá RD enquanto empunhado. O dano entre parênteses é o do ataque com ele — e
atacar com o escudo desliga a RD até o início do seu próximo turno.
Itens Especiais 48 itens · custo 1 a 4
Utilidade geral, do antídoto ao elixir. Ficam no estoque de um Colégio de Jujutsu e
uma quantidade sai de graça conforme o seu grau. São cinco tipos: Acessório
(equipado, dá efeito enquanto estiver com você), Espiritual, Fármaco,
Mistura e Talismã — um talismã ocupa o espaço de uma mão para ser usado.
Custo 1.
Custo 2.
Custo 3.
Custo 4.
Encantamentos ferramentas amaldiçoadas
Transformar um equipamento em ferramenta amaldiçoada permite encantá-lo.
Vários encantamentos têm pré-requisito — outro encantamento já aplicado
na mesma peça. Capítulo 6, pgs. 153-162.
Para armas.
Para escudos.
Para uniformes.
Propriedades de Arma
O que cada palavra na coluna de propriedades quer dizer.
Propriedades Especiais
a regra própria de cada arma
Armas com a propriedade Especial têm uma regra só delas, e é aqui que
ela mora. Repare que Faixas, Manoplas e Soco Inglês não usam dano de arma:
os três aplicam o seu dano desarmado. Capítulo 5, pgs. 137-138.
Níveis de Dano
pg. 139
Várias habilidades, treinamentos e encantamentos dizem “aumenta em um
nível de dano”. Ache o dado atual na linha e ande para o lado.
| −2 níveis | −1 nível | Padrão |
+1 nível | +2 níveis | +3 níveis |
| 1 | 1d2 | 1d3 | 1d4 | 1d6 | 1d8 |
| 1d2 | 1d3 | 1d4 | 1d6 | 1d8 | 1d10 |
| 1d3 | 1d4 | 1d6 | 1d8 | 1d10 | 1d12 |
| 1d4 | 1d6 | 1d8 ou 2d4 | 1d10 | 1d12 | 1d12+1d4 |
| 1d6 | 1d8 | 1d10 | 1d12 | 1d12+1d4 | 1d12+1d6 |
| 1d8 | 1d10 | 1d12 ou 2d6 | 1d12+1d4 | 1d12+1d6 | 1d12+1d8 |
| 1d10 | 2d6 | 2d8 | 2d10 | 2d12 | 2d12+1d4 |
Passando de +3 níveis a lógica continua (1d4 → 1d6 → 1d8 → 1d10
→ 1d12 → 1d12+1d4); com dados adicionais, sobe o dado adicional até o
d12 e, passando dele, entra mais um dado começando no d4. Dado de dano
adicional usa o maior dado do nível — com 1d12+1d6, o dado extra é 1d12.
Se os dados da arma não estiverem na tabela, some o resultado máximo e ache o
nível mais próximo.
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